Encuentro con el equipo de Monstruos University

ENCUENTRO CON EL EQUIPO DE MONSTRUOS UNIVERSITY

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Con motivo del estreno de Monstruos University, una de los taquillazos actuales de la cartelera, los animadores de este gran fenómeno de Pixar, Juan Carlos Navarro y José Ramos, junto al director y a la productora, Dan Scanlon y Kori Rae, han viajado a España para ofrecer un breve encuentro entre los medios de comunicación para explicar un poco más acerca del proceso de la película y sus secretos más divertidos e inesperados.

DAN SCANLON Y KORI RAE

-¿Porqué una segunda parte de Monstruos y en un lugar así?

Dan: Después de hacer la primera película se centraron en otras películas y no pensaron en una segunda parte, ahora existe el lujo de poder explorar personajes de películas anteriores, nos reunimos para volver a tratar estos personajes de nuevo y quisimos centrarnos en el pasado de Mike y Sulley, ver dónde habían nacido, sus orígenes, como se había forjado… y vieron que la universidad era el lugar perfecto. También decidimos que la historia se contara a través de Mike, que siempre consigue lo que quiere, no es algo habitual en Pixar, ya que casi siempre se muestra que con esfuerzo se pueden lograr los objetivos buscados, pero esto no siempre se aplica a la realidad, y hay que aprender de los baches y superarlos también.

-¿Cuáles han sido los referentes universitarios?

Kori: Vimos muchas películas de universidades de Estados Unidos, en los 80 sobre todo, y también de muchos géneros. También visitamos universidades, que fue como volver al colegio, y pudimos ver como se comporta la gente, como transcurre todo, que hacían los estudiantes… Porque además de ser una etapa en la que se pasa muy bien, también se sufre mucho y se está sometido a mucha presión, y era algo que queríamos reflejar.


gwy0-¿Cuáles son sus referentes animados, podemos encontrarlos en la película?

Dan: Cuando era más joven me gustaba mucho Warner Bros y he crecido con las películas de Disney, y quizás eso se haya notado en la película, en el humor utilizado…

-¿Han influído los personajes de Toy Story en algo en este filme?

Dan: Queríamos centrarnos en las historias de Mike y Sulley, aunque claro, Andy de Toy Story también estaría ya en la universidad…

-¿Habrá más aventuras de estos personajes futuramente?

Kori: Todavía no lo sabemos, tenemos la cabeza aún en la película que acabamos de estrenar.

-¿Qué ventajas tecnológicas encontramos respecto a la primera parte?

Kori: Ha habido unos cambios enormes, y ahora es mucho más fácil hacer cosas que fueron todo un reto en la primera parte. Hacer el pelo de Sulley en la primera parte nos llevó años con una herramienta que pudiera simular el pelo, y ahora tienen muchísimos personajes con pelo, e incluso les puedes poner ropa. Con los avances tecnológicos también puedes repoblar más la película, en otras películas han tenido más problemas, y ahora tienen más de quinientos personajes.

-¿Porqué en esta parte ahora Mike es el responsable y Sulley el más alocado, porqué se ha decidido así?

Dan: Es muy divertido echar la vista atrás y ver como han cambiado ellos, y ver que de jóvenes eramos muy diferentes. Es muy divertido ver como has ido evolucionando e incluso como los amigos te han cambiado y te van ayudando, o a veces se llegan a intercambiar las personalidades. Es interesante ver el contraste entre las personalidades y el cambio, una de las razones de la precuela.

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-¿Teníais decididos la voz ideal para los actores cuando ideasteis los personajes?

Dan: Los personajes se crean y se diseñan pensando que necesitan para ser creíbles y luego ya se busca una voz acorde al mismo, pero no se piensa primeramente en el actor o actriz antes de tener el personaje.

-¿Cuál ha sido el mayor reto de la película?

Dan: Hemos probado muchas cosas nuevas: la tecnología que nos ha permitido crear a tantos personajes, luego la historia de tener un personaje que no consigue sus objetivos y además, tenemos la primera precuela de Pixar, que era un reto ya de por sí.

-¿Porqué faltan más personajes femeninos?

Kori: Tenemos a la decana que es de los más importantes, y a la delegada que es una gótica. Quizás al estar en una fraternidad por eso tenemos más personajes masculinos, pero también están los femeninos.

-¿Cuál sería vuestra escena favorita?Monsters-University_caratula

Dan: El comienzo de la película, es el que sienta el tono de toda la película y hace a los espectadores sentir empatía hacia los personajes, creen en el sueño y quieren que lo consigan.

Kori: La primera competición en el túnel con las luces, una escena muy compleja y divertida, cuando les van picando y se les va hinchando el cuerpo, es fantástico visualmente.

-¿Cuál ha sido la más complicada de dejar fuera?

Dan: Cuando estaban con los storyboards al principio muchas historias no llegaron a la película, les da mucha pena pero si no funciona están de acuerdo con quitarla, por ejemplo pensaron en que los padres de Mike le llevaran a la universidad y aunque fuera divertido, querían que fuese solo y desvalido, con una maleta enorme y una sonrisa gigante, para que la empatía fuese más sencilla también.

-¿Qué ha sido lo más complejo del proyecto?

Kori: La escena del túnel que comentamos antes, junto con la bibliotecaria y la decana han sido los más complicados, cualquier personaje con más de dos patas se complicaba.

JUAN CARLOS NAVARRO Y JOSÉ RAMOS

-¿Cómo fue llegar a Pixar?

J: Yo ya tenía experiencia en hacer más películas, y cuando llevas tiempo te das cuenta de que lo más importante es el proyecto en sí, y cuando entré en Pixar ví que ahí lo más importante son las personas, realmente importa que estés bien, y eso se refleja en el producto final.

J.C: Como dice él, es el ambiente de apoyo, tienes la sensación de estar trabajando en una comunidad de artistas, un sentimiento desde las capas más altas que se reparte entre toda la estructura. Estás rodeado de compañeros a los que siempre has admirado, junto con la presión personal de exprimirte al máximo, pero tus compañeros te apoyan, es un ambiente que te nutre, te ayuda a mejorar.

MONSTERS UNIVERSITY

-¿Fue muy complicado realizar un personaje tan oscuro como el de la decana?

J.C: Se quería servir al momento de la historia, como presentar al personaje visualmente sin tener que decir apenas nada, con una luz que impone una exigencia que define su papel en el film, está todo encaminado.

J: Tenemos la orden de no sacarle la cara directamente, tiene que ser un personaje muy sombrío, pero era una película de animación y como animadores es muy interesante darle un toque tenebroso a una película de animación. Solo se muestra la cara en dos contadas ocasiones.

J.C: Es muy importante la luz y la animación, en determinados momentos el personaje está fuera de la luz y entra, y esto se utiliza de manera metafórica en muchos momentos.

-¿Ha habido algo especialmente difícil respecto a los avances tecnológicos?

J: Todo cuesta, por el hecho de que la película se desarrolla en un espacio muy amplio: un campus universitario, con mucha vegetación y cientos de personajes, era muy complicado técnicamente. Teníamos fotogramas que tardaban hasta veintiséis horas en calcularse, se imaginaba como iba a quedar y tras veintiséis horas lo sabías. Es todo el medio, pero realmente importa el fin.

J.C: Son los mismos conceptos de animación: un sitio donde lo hemos pasado muy bien y hemos aprendido mucho, el ambiente es un concepto más, como la narrativa de la película. Tiene que ser específico, y los personajes aunque estén en masa, tienen que comunicar visualmente. Luego tenemos a los protagonistas y tenemos que profundizar en la situación aunque mantengamos la esencia de la primera película, y además están arropados por un grupo nuevo de personajes, con unas personalidades distintas y específicas, con conexiones narrativas y emocionales que son un desafío y te hacen crecer como artista.

– A nivel de animación e iluminación, ¿Cómo se planteó la secuencia del túnel?

J.C: En esa secuencia, tenía mucho trabajo y es un buen ejemplo de lo que comentamos, con hermandades universitarias, personajes con movimientos complicados pero divertidos, con efectos y elementos de luz. Requirió mucho trabajo pero tiene mucho peso en la película.

J: Tiene un ritmo muy vivo, lo que se hace es dibujar todo en un storyboard animado, se prueba visualmente si la secuencia funciona en el papel y se lleva a toda la maquinaria a desarrollar. Tenemos una persona que pinta fotogramas, y tomamos decisiones, y si algo funciona se hace en 3d.

J.C: Se da un pase rápido de animación para ver como fluyen las secuencias en la pantalla. A los animadores se les da una secuencia de la película y no una escena, para tener una continuidad, y como artista tengas un momento tuyo en la película, en el contexto de colaboración, y en esa escena se miró fotograma a fotograma.

J: Uno de los retos es que todo es oscuro pero hay que sacar los matices de la animación, las grandes pincelas, y sacar todos los detalles es complicado.

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-¿Cuáles son las universidades referentes, hay alguna marca española?

J.C.: Durante el proceso de preproducción se visitaron muchísimas, y como animador cuando empiezas una escena te reúnes con el director para saber que requiere esa escena en cuanto al contexto y poder estar en la visión del director, y a la vez tienes campo personal, y no es solamente intentar poner un sabor nacional, sino que hay cosas que tienes dentro y saldrán de forma natural y si se puede, se quedarán, poder poner lo que tú tienes.

-¿Cuál ha sido la duración total del proyecto?

J: Un proyecto en Pixar suele durar entre cuatro y cinco años, y en ese proceso hay un proceso de preproducción (se empiezan a diseñar los personajes, la historia…) y de producción, donde entramos nosotros, cuando se empieza a animar y a iluminar.

J.C: Para animar se suele tardar un año para el proceso entero, pero se suele empezar antes con los personajes, ya que algunos tienen formas humanas y otros son totalmente distintos, y se requieren instrucciones específicas para ello, y también ediciones de movimiento muy particulares. Hay animadores envueltos en el proyecto incluso dos años antes. Para animar una escena de tres segundos con muchos personajes puedes tardar dos semanas o incluso más.

-¿Cómo se explica la iluminación de una manera un poco física?

J: Tenemos un estudio que es una pintura, una forma un poco barata de tomar decisiones estéticas, y luego ya cuando se decide la estética se hace directamente en el ordenador. El proceso de iluminación es bastante similar al de una película de acción real: tenemos a los actores y como un teatrillo donde ponemos pocos. Nosotros simulamos el comportamiento de la luz, e incluso tenemos rebotes de luz con los avances tecnológicos. También da muchas ventajas dando posibilidades de falsear y hacer muchos truquitos cambiando la posición de la luz y reflejos imposibles.

-¿Hay alguna marca personal vuestra?

J.C: Cuando están todos los monstruos y son pequeños, me sirvió mucho de inspiración preguntar a mis hijos, son los expertos, y una gran referencia, es único y específico como actor y es lo que buscas. Les pregunté como se asustarían, estas ideas gustaron mucho en dirección y cuando ellos vean la película, sabrán que siempre pensé en ellos.

-¿Con qué personaje os quedaríais?

J: Yo me identifico bastante con Mike, una persona que busca sus sueños y aún así tiene sus complicaciones, y al ver su marco evolutivo te ves reflejado.

J.C: Me gusta mucho animar a Sulley en muchas escenas, y aunque el personaje no se mueva mucho hay una emoción que sale de dentro y es algo presente. Mike cuando se cae, como es una pelota y rebota y se pone de pie, es como una metáfora. Cuando se pone nervioso, le da también como vergüenza y es muy entrañable.

Esther Esteban, Madrid

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